Gerenciamento de Áudio

O sistema de áudio gerenciado principalmente pelo SoundManager.ts componente centraliza a lógica de reprodução de músicas e efeitos sonoros.

SoundManager.ts

Localização

src/components/SoundManager.ts


Propósito

Classe utilitária que encapsula todas as funcionalidades de áudio do Phaser, centralizando a lógica de reprodução de músicas e efeitos sonoros no jogo.


Principais Responsabilidades

Inicialização

  • Método: init(scene: Phaser.Scene)

  • Função: Recebe uma referência à cena atual do Phaser para configurar o sistema de áudio. ➔ Deve ser chamado em uma cena ativa para garantir que o gerenciador de áudio do Phaser seja inicializado corretamente.


Reprodução de Música de Onda

  • Método: playWaveMusic(musicKey: string)

  • Função: Inicia a reprodução da música de fundo associada a uma onda específica do jogo. ➔ Recebe a musicKey (chave do asset de áudio). ➔ Garante que a música anterior seja parada antes de iniciar a nova, evitando sobreposições e garantindo transições suaves entre trilhas sonoras. ➔ As músicas são definidas nas configurações de onda (wavesContainer.ts).


Parada de Música de Onda

  • Método: stopCurrentWaveMusic()

  • Função: Interrompe a música de fundo que está sendo reproduzida no momento. ➔ Utilizado principalmente durante o shutdown() da GameScene.ts ou ao transitar para cenas sem música de fundo específica.


Reprodução de Efeitos Sonoros

  • Método: não implementado explicitamente ainda ➔ O SoundManager é o local ideal para adicionar métodos que reproduzam efeitos sonoros pontuais, como:

    • Tiros

    • Explosões

    • Coleta de itens

    • Dano do jogador

  • Benefícios:

    • Centraliza toda a lógica de áudio do jogo.

    • Facilita o controle de volume e a mixagem geral dos sons.

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